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Juliana Jenny Kolb

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Classes

Em modelagem orientada a objetos (OO), uma classe é uma abstração de entidades existentes no domínio do sistema de software.

As classes definem atributos e funções de um tipo de objetos.  São coleções de objetos que:

  • podem ser descritos por um conjunto básico de atributos;
  • possuem operações semelhantes;
  • estão em uma mesma semântica.

Atributos

Os Atributos são elementos que definem a estrutura de uma classe, ou seja, são características da classe, por exemplo, classe funcionário, os possíveis atributos seriam nome, número da carteira de trabalho, etc.

Construtores

Um construtor é uma estrutura especial da classe, um método, que tem como objetivo definir a configuração inicial de uma classe.

É utilizado quando existem atributos da classe que são essenciais para o funcionamento do objeto, porém, são atributos de instância, e, assim, variam de acordo com cada objeto.

construtor2

Destrutores

Semelhantes aos construtores, o destrutor também é uma estrutura, outro método da classe, porém, este é responsável por limpar a memória ou atributos utilizados na execução da classe.

É o método utilizado sempre que é necessário executar algo antes do objeto ser liberado da memória.

Visibilidade

Existem basicamente três modos de visibilidade:

  • (+) público: indica que o atributo ou método pode ser utilizado por qualquer classe;
  • (#) protegido: determina que somente a classe possuidora do atributo ou método ou suas sub-classes podem ter acesso ao mesmo;
  • (-) privado: significa que somente a classe possuidora do atributo ou método poderão utiliza-lo.

visibilidade

Objetos 

Objetos são instâncias de classes. É através deles que todo o processamento ocorre em sistemas implementados com linguagens de programação orientadas a objetos.

No paradigma de orientação a objetos, tudo pode ser potencialmente representado com um objeto. Sob o ponto de vista da programação orientada a objetos, um objeto não é muito diferente de uma variável normal.

objetos

 

Métodos

Um método é uma sub-rotina que é executada por um objeto ao receber uma mensagem. Os métodos determinam o comportamento dos objetos de uma classe.

  • Assinatura: Cada método é especificado por uma assinatura, composta por um identificador para o método (nome do método), o tipo para o valor de retorno e sua lista de argumentos, sendo que cada argumento identificado por seu tipo e nome. Exemplo:

[modificador] tipo nome (argumentos)

{

corpo do método

}

  • Sobrecarga (overloading): através do mecanismo de sobrecarga, dois métodos de uma classe podem ter o mesmo nome, desde que suas assinaturas de argumentos sejam diferentes.

método2

Mensagens

Um programa orientado a objetos é composto por um conjunto de objetos que interagem através de “trocas de mensagens”. Na prática, essa troca de mensagem traduz-se na aplicação de métodos a objetos.

mensagens

 

Métodos Estáticos

Usualmente, métodos definidos em uma classe são aplicados a objetos daquela classe. Há no entanto situações nas quais um método pode fazer uso dos recursos de uma classe para realizar sua tarefa sem necessariamente estar associado a um objeto individualmente.

Para lidar com tais situações, define-se os métodos da classe, cuja declaração deve conter o modificador static. Um método estático pode ser aplicado à classe e não necessariamente a um objeto.

Herança (+)

Encapsulamento (+)

Polimorfismo (+)

Interface (+)

Coesão e Acoplamento (+)

 

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